Scienza? È una bella storia è un progetto Erasmus plus Small Scale KA210-SCH – Partenariati su piccola scala nell’istruzione scolastica
Dedicato alle classi della scuola secondaria di primo grado europee
OBIETTIVI GENERALI:
Sviluppare le competenze STEAM, ovvero promuovere l’interesse e l’eccellenza nelle materie scientifiche, tecnologiche, ingegneristiche e matematiche (STEM) e l’approccio STEAM (narrazione artistica).
Promuovere l’interesse e le competenze scientifiche nelle materie STEAM e sviluppare pratiche innovative per renderle più attraenti per i giovani, anche al fine di ridurre il divario di genere nelle professioni, appassionandoli alla storia della scienza, della ricerca e delle innovazioni.
Preparare i giovani alla Trasformazione digitale e sviluppare la loro capacità di aggiornarsi per far fronte ai cambiamenti significa fornire loro un metodo di apprendimento duraturo e la spinta ad apprendere.
Promuovere lo studio attivo (replicando, quando possibile, alcune invenzioni scientifiche) così da sviluppare nei giovani un senso di fiducia nelle proprie capacità mentali, soprattutto se in questa simulazione si utilizzano strumenti didattici digitali.
Portrait of Galileo Galilei by Justus Sustermans Galleria degli Uffizi
La promozione di competenze chiave, sia quelle legate alle STEM sia quelle associate all'alfabetizzazione digitale, alla lettura e alla comprensione dei testi, alla ricerca su Internet e allo storytelling, è garantita dal metodo transdisciplinare che caratterizza il nostro progetto. Imparando a usare il software e il coding, gli studenti potranno acquisire diverse metodologie di narrazione, dall'analogico al digitale, con un approccio interdisciplinare alla lettura e alle discipline STEAM, nonché competenze transdisciplinari legate, ad esempio, al lavoro di gruppo.
Portrait of Galileo Galilei by Justus Sustermans Galleria degli Uffizi
La necessità di accrescere l'interesse degli studenti per le scienze e le tecnologie non riguarda solo coloro che intraprenderanno carriere scientifiche, ma tutti i futuri cittadini che vivranno e lavoreranno in un mondo in cui le tecnologie digitali saranno ovunque, indipendentemente dalla professione scelta. Inoltre, tutti i cittadini responsabili si interesseranno attivamente alle questioni di sostenibilità ambientale, che richiedono che tutti siano dotati di elementi do conoscenza per contribuire al benessere del pianeta: solo cittadini informati e consapevoli possono prendere decisioni accurate e dialogare su questioni sociali di natura scientifica.
Occorre interessare i giovani alle materie scientifiche il più precocemente possibile, prima che sviluppino un disinteresse o addirittura un odio per queste, abituarli al pensiero scientifico anche attraverso le vite dei grandi scienziati. Learning about science requires a correct methodology
Portrait of Ada Byron, contessa di Lovelace by Alfred Edward Chalon, 1840
Per comprendere la scienza occorre conoscenza: come ricercare le informazioni sul web e non solo (metodologia e strumenti) La scienza è sperimentazione: capire il il metodo scientifico - attività pratiche da svolgere con la classe La scienza è collaborazione: attività di collaborazione e scambio online tra studenti di scuole partner dei due Paesi. Scienza è narrazione: coding e programmazione di robot per raccontare la scoperta oggetto dell'unità didattica e il percorso compiuto dalla classe.
Obiettivi
Organizzare unità didattiche interdisciplinari che combinino l'acquisizione di competenze STEAM e digitali con la promozione della lettura, stimolando le capacità di comprensione dei testi e di narrazione.
Sostenere l'alfabetizzazione e le competenze digitali degli studenti.
Promuovere l'amore per i libri, la lettura e la scrittura attraverso attività di Project Based Learning.
Fornire agli insegnanti partecipanti strumenti di supporto allo STEAM, integrando le metodologie più tradizionali con laboratori supportati da tecnologie digitali e robotiche.
Migliorare la capacità degli insegnanti di sviluppare negli studenti competenze trasversali come il lavoro di squadra e la creatività.
Promuovere l'interesse e la curiosità per le materie STEAM e il metodo scientifico attraverso la storia della scienza. Organizzare la collaborazione tra scuole di diversi Paesi su temi scientifici e tecnologici comuni, utilizzando strumenti digitali (piattaforme, software, robot);
Fornire a insegnanti e studenti metodi per la ricerca di informazioni su Internet e per stabilire l'affidabilità dei documenti trovati.